martes, 9 de agosto de 2016

IoT-La psicología detrás de Wearables

La psicología detrás de Wearables

Se necesita más que los datos para que los usuarios motivados

 11 junio 2015

Este artículo es parte del informe especial de la revista de junio del año 2015 sobre IoT-Wearables (llevar encima), lo que pone de relieve los esfuerzos del IEEE para convertir los seguidores de fitness en herramientas viables para mejorar la salud.
Si eres como yo, probablemente ha comprado un portátil que sigue sus pasos con la esperanza de que le inspirará a caminar más. Y aprendió rápidamente lo que se necesita para alcanzar su meta diaria y comenzó a salir de su cajón de herramientas de recogida de polvo.
Este no es un escenario único. De acuerdo con Endeavor Partners, un investigador de mercado, mientras que al menos 1 de cada 10 estadounidenses mayores de 18 años posee un dispositivo de seguimiento como el Fitbit o Nike Fuelband, más de un tercio los abandonan a los pocos meses. Las razones dadas INCLUYEN estadísticas sobre perder el sentido, un mal diseño, o pérdida de interés.
Elizabeth Churchill, un especialista en la experiencia del usuario con un fondo en psicología experimental, está estudiando la manera de ir más allá de los datos, los "vestibles" se reúnen para motivar a la gente en un nivel subconsciente para hacerse cargo de su salud. Ella es co-autora de " Wellth Creación: El uso de la informática para soporte proactivo de la Salud ", publicado en noviembre pasado en la revista IEEE Computer. (que se puede descargar desde la Biblioteca Digital Xplore del IEEE).
"Los seres humanos tienen sistemas motivacionales complejos", dice ella. "Si los diseñadores de wearables no entienden las personas a nivel global, entonces se crean dispositivos que no funcionan en el largo plazo para la mayoría de los usuarios."

MOTIVACIÓN ENGAÑOSA

La popularidad de los rastreadores portátiles en los últimos años se debe en parte a los incentivos externos: por ejemplo, los empleadores que ofrecen un descuento en las primas de seguro médico o la competencia entre colegas para un premio. "Estos son ejemplos de coacción en el mejor sentido de la palabra", dice Churchill. Pero una vez que el incentivo se ha ido, es difícil que los usuarios sigan con el mismo nivel de compromiso.
"Si voy a correr, por lo que estoy haciendo porque quiero estar en forma y saludable. Corro porque quiero sentirse bien, encaja en una talla de ropa más pequeños de nuevo, respirar aire fresco, y ver mi barrio ", dice ella. "Hay muchos niveles de motivación que no son sobre la cantidad de pasos que tomé o si me da un descuento." Debido a que llevar encima simplemente presentan un número, los datos por sí solos no es a menudo bastante significativo para mantener a las personas dedicadas a sus dispositivos.

BURLARSE DE LA APTITUD

Para saber lo que realmente mueve a la gente, Churchill y otros investigadores están tomando las señales de los juegos y las redes sociales.
Tome como ejemplo la aplicación Zombies, Run! . Un equipo que incluía un escritor de ciencia ficción, un desarrollador de juegos, y un entrenador personal diseñado para motivar a la gente a "correr por sus vidas." Sus más de 800.000 usuarios conectan sus auriculares y escuchan una narración que les avisa cuando los zombis van escondiéndose detrás de los árboles o al final ellos. A continuación, indica a los corredores para coger velocidad o frenar e incluso les dice cómo recoger la medicina virtual o armas mientras se ejecutan. Cuando la carrera ha terminado, los usuarios pueden ver un mapa en sus dispositivos de la ruta que tomaron y ver dónde estaban los zombis. A continuación, puede utilizar los suministros que recogió para jugar a un juego virtual.
"Gimnasios tratan de hacer algo similar con la instalación de televisores en frente de las cintas de correr o jugar a la música como un intento de convertir algo que no se siente placer en algo que es al menos tolerable", dice Churchill: Los Wearables pueden tratar de hacer esto al recompensar a los usuarios con insignias por su trabajo duro, pero la gente se cansa de esta táctica con bastante rapidez, dice ella.
Si bien no todo el mundo es un jugador, señala, Zombies, Run! y aplicaciones tales como Go, que utiliza coordenadas GPS para inspirar a la gente a moverse en torno a sus barrios en un juego que pueden jugar en sus teléfonos inteligentes, pueden proporcionar valiosas lecciones. "Los seres humanos son narradores naturales, y estas aplicaciones los convierte en parte de la historia", dice ella. "Son inmersivos; ¿Quieres seguir adelante. "Ellos no sólo realizar un seguimiento de lo que los usuarios ya han logrado, sino que también ayudan a mejorar poco a poco, animándoles a tomar un camino más difícil o funcionar por más tiempo o más rápido".
Esto no está sucediendo con seguidores Wearables, cuyos usuarios tienden a dejar de ser activos una vez que alcanzan sus objetivos originales. Algunos se sienten utilizando sus seguidores como una tarea, Churchill dice, mientras que otros dicen que se sienten esclavizados por ellos.

PRESIÓN DE LOS PARES


Mientras que los juegos puede tener un gran impacto en los niveles de compromiso, por lo que pueden establecer los medios de comunicación social. Una forma es con la exploración de las comunidades en línea de nicho, como los que trabajan para las madres o las personas en entrenamiento para una carrera de 5 km. Algunas personas van a anunciar un objetivo de salud o estado físico personal en Facebook. Estas plataformas, ya sea sociales que están formados por desconocidos que luchan por el mismo objetivo o con amigos y familiares-ayuda la gente se sienta responsable.
Por otra parte, la recogida de información en los calendarios de eventos de estos sitios, que puede incluir la fecha de una próxima carrera local o una reunión de secundaria, se les puede añadir una capa extra de motivación recordando a los usuarios de lo que están tratando de lograr y la cantidad de tiempo que tienen dejando de hacerlo.

"Las personas hacen compromisos, a sí mismos y a otros, y Wearables pueden ser mejor diseñados para ayudar a mantenerse dentro de sus objetivos", dice Churchill.

Pokémon GO - Juegos de Realidad Aumentada podrían tener un impacto positivo?

Juegos de Realidad Aumentada podrían tener un impacto positivo?

Pokémon Go está demostrando que la tecnología puede unir a la gente, pero también tiene inconvenientes

5 de agosto de el año 2016


Los propietarios de teléfonos inteligentes tienen una razón más para mirar a su dispositivo. El desarrollador de juegos Niantic publicó el mes pasado Pokémon Go, juego de realidad aumentada basada en la localización para dispositivos iOS y Android. Más de 75 millones de personas en todo el mundo han descargado el juego libre, que rastrea la ubicación de su teléfono y envía notificaciones cuando las criaturas con nombres tales como Pikachu y Squirtle de ficción están cerca. Sus imágenes aparecen en un plano de ubicación del jugador. Cuando la criatura es inferior a 2 metros de distancia, el mapa desaparece y aparece la criatura en la pantalla como si fuese en el mismo lugar en el mundo real como el jugador.
Pokémon Go ha hecho realidad aumentada más accesible, y casi un lugar común, a millones de personas, muchos de los cuales nunca habían interactuado con un juego de AR o dispositivo antes.
El experto en AR (Realidad Aumentada) John Rousseau, la cabeza de ideas y estrategia del artefacto, una empresa de diseño en Seattle, predice que las aplicaciones de realidad virtual y aumentada, tales como Pokémon Go estarán por todas partes. Al AI Expo Mundial , que se celebró en junio en Santa Clara, Calif., Rousseau propone tres " leyes de la realidad mixta " para asegurar que la AR y la tecnología VR un impacto positivo en la sociedad. Entonces, ¿cómo se sostiene Pokémon Go?
  1. Realidad mixta debe mejorar nuestra capacidad de atención consciente.
    Desarrolladores de Niantic saben cómo distraer el juego. La primera pantalla que aparece cuando un jugador abre el juego tiene un mensaje de advertencia: "Recuerda que estar alerta en todo momento. Manténgase consciente de su entorno ".
    A pesar de la advertencia, el juego ya ha causado distracciones mortales, ya que la gente camine mientras mira a su teléfono para encontrar y capturar criaturas cercanas Pokémon. A algunos jugadores les han robado, ingresado en el tráfico , e incluso se cayó de un acantilado durante el juego. Las personas que eligen para jugar Pokémon Go durante la conducción plantean aún más los riesgos para sí mismos y los que les rodean.
    Una forma de reducir el peligro está jugando el juego en un dispositivo diferente. Osterhout Design Group, por ejemplo, recientemente ha cargado el juego en su R-7 AR smartglasses , que permiten a los jugadores mantener la cabeza erguida. Los ingenieros de la ODG tenían una prueba en los smartglasses. Las gafas requieren una conexión Wi-Fi para jugar, sin embargo, y un costo de US $ 2.750. Así que para muchos de nosotros, usando un auricular AR coger ese Charizard rara no es muy factible.
  2. Realidad mixta debe encarnar una experiencia humana compartida.
    En términos de beneficio de la sociedad, unir a las personas es donde realmente brilla Pokémon Go. Muchas personas dicen que han salido de la casa y están interactuando con otros jugadores, entablando conversaciones con extraños que normalmente podrían ignorar.
    La inspiración para salir a la calle y ser más social parece beneficiar a los jugadores con la ansiedad, la depresión o el autismo . Una madre de un niño autista de 12 años de edad, en Carolina del Norte, por ejemplo, dijo a ABC News que su hijo, que normalmente se pasaba en el interior jugando juegos de video, ahora está tomando su pasión por el juego exterior y relacionándose con la gente, con la que normalmente tendría dificultades para interactuar.
  3. Realidad mixta debe respetar los límites entre el comercio y los datos.
    Rousseau señala en un blog que la realidad mixta comienza a asumir el control, "los datos serán más valiosos y fácilmente manipulables para servir a otros intereses."
    El  Pokémon Go 's  primera actualización  limita la cantidad de datos de carácter personal que recoge, pero de acuerdo con su  política de privacidad, Niantic tiene permiso para compartir información sobre los usuarios con otras empresas para lo que dice son "investigación y el análisis, perfiles demográficos, y otros similares fines ".
    En el lado positivo, el juego ha beneficiado a algunas pequeñas empresas al permitir que los propietarios de tiendas de juegos, restaurantes y minoristas para declarar sus edificios como Poké-paradas, donde los jugadores pueden abastecerse de objetos virtuales. Los dueños de negocios también pueden comprar señuelos que atraen a las criaturas de Pokémon y por lo tanto los jugadores de Pokémon Go ubicarlos.

Aunque el juego no obedece completamente a las tres leyes de Rousseau, tiene su lado positivo. Además de los beneficios ya mencionados, el juego fomenta el ejercicio y enseña a los jugadores sobre monumentos históricos locales que han sido designados como Poké-paradas. También está acelerando la adopción de la realidad aumentada, para mejor o peor.