jueves, 8 de septiembre de 2016

Google da otro paso hacia el ordenador cuántico

  • LUNES, 13 DE JUNIO DE 2016
  • POR TOM SIMONITE
  • TRADUCIDO POR TERESA WOOD


Un ordenador que emplee las peculiaridades de la física cuántica para procesar datos debería ser capaz de cosas mucho más avanzadas y complejas que las que las máquinas actuales son capaces de hacer. Los gobiernos y las grandes empresas tecnológicas se han gastado enormes sumas intentando demostrar esa idea. Pero a veces parece que los ordenadores cuánticos son otra tecnología más para las que aún faltan 20 años o más.
Recientemente, algunos grupos de investigación líderes han llegado a creer que podían acortar ese tiempo considerablemente. El pasado miércoles, Google e investigadores de la Universidad del País Vasco (España), publicaron unos resultados que podrían proporcionar un atajo para la muy esperada primera demostración concluyente de la potencia de la computación cuántica.
El nuevo resultado es uno de los primeros frutos del plan que trazaron los investigadores cuánticos de Google cuando visité su nuevo laboratorio el año pasado.
La semilla de este esfuerzo es la decisión de alejarnos del diseño que hasta ahora ha acaparado la mayor parte del dinero y los esfuerzos de este campo. Los ordenadores cuánticos digitales, como están denominados, están modelados para que funcionen de forma similar a la de los ordenadores actuales, y el diseño ha sido rigurosamente probado por los teóricos. Pero requerirían gran cantidad de hardware y software de corrección de errores para compensar la delicadeza de los efectos cuánticos que emplean para procesar los datos.
Google, IBM u otros (incluida una start-up) están escalando sus trabajos sobre un modelo alternativo conocido como ordenador cuántico analógico. 
Estos diseños funcionan y son distintos al de un ordenador convencional y están menos entendidos a nivel teórico. Y aún necesitarían de un mecanismo para gestionar los errores. Pero su carga de la corrección de errores debería ser mucho menor, y como resultado debería resultar mucho más fácil de demostrar la potencia de un ordenador cuántico de esta manera.
El líder del proyecto de hardware cuántico de Google, el veterano investigador John Martinis, me contó el año pasado que podría llevar tan sólo un par de años desarrollar un chip lo suficientemente complejo para hacer esto. El trabajo que su grupo y unos investigadores de la Universidad del País Vasco publicaron el pasado miércolesdemuestra que se están logrando progresos.
El equipo empleó el enfoque de computación cuántica analógica para programar un chip cuántico de superconducción para que simulase nueve átomos que interactuaban magnéticamente. Esto fue posible gracias a algunas técnicas de corrección de errores desarrolladas por trabajos anteriores sobre esa computación cuántica digital que tan difícil resulta de escalar.
El chip empleado incluía nueve de los bloques de construcción básicos de un ordenador cuántico, conocidos como qubits.  Se necesitaría un ordenador cuántico analógico con 40 qubits o más para demostrar lo que los investigadores denominan como la "supremacía cuántica". Este término se refiere a que un sistema que pueda demostrarse capaz de hacer cosas que resultan imposibles para los ordenadores convencionales de forma concluyente. (La start-up D-Wave Systems ha demostrado chips con más de 1.000 qubits, pero a pesar de unos prometedores resultados, no ha demostrado de forma concluyente que confieran los beneficios de un ordenador cuántico).
Google afirma que puede escalar ese modelo hasta alcanzar la supremacía cuántica relativamente rápido, y otros investigadores del campo lo consideran creíble.
Probablemente haría falta un escalado mayor para realizar trabajos útiles con un ordenador cuántico analógico. En caso de hacerlo, ya sea Google u otra empresa, los dispositivos podrían ser empleados para simular átomos a un nivel de realismo que hoy resulta imposible de alcanzar.
Google también cree que la supremacía cuántica podría avanzar sus investigaciones deaprendizaje de máquinas y sus tecnologías de inteligencia artificial subyacentes de la afirmación del CEO, Sundar Pichai, de que la empresa ha entrado en una era "en la que reina la intelgiencia artificial".
Hartmut Neven, que lidera los trabajos de Google dirigidos a averiguar qué haremos con los ordenadores cuánticos una vez hayan llegado, me contó esperanzado el año pasado que la potencia de la inteligencia artificial cuántica podría arrasar con las tecnologías de hoy. Neven afirmó: "Yo predeciría que dentro de 10 años no existirá nada más que el aprendizaje de máquinas cuántico, ya no se hará de la manera convencional".
No es ningún secreto que Google intenta desarrollar un ordenador cuántico capaz desuperar el rendimiento de los ordenadores convencionales. Este concepto se conoce como supremacía cuántica. Habiendo probado, con algo de controversia, los ordenadores de D-Wave, la empresa contrató a un aclamado físico llamado John Martinis en 2014 para diseñar sus propios chips cuánticos. Más recientemente, la empresa ha publicado resultados que sugieren que un potente ordenador cuántico podría resultar más fácil de construir de lo que se creía anteriormente.
Varios científicos familiarizados con los progresos de Google, incluido Devitt, sugieren queun chip funcional de 50 qubits, suficientes para superar la potencia de los superordenadores convencionales en determinado tipo de cálculo, podría estar listo a finales de 2017.
Demostrar la supremacía cuántica marcaría un punto de inflexión en la historia de las tecnologías de computación. Las primeras máquinas tienen pocas probabilidades de resultar demasiado prácticas, pero con casi total seguridad generarán una enorme inversión en el desarrollo de ordenadores cuánticos que puedan hacer trizas de los superordenadores de hoy en casi cualquier tipo de cálculo imaginable.

martes, 9 de agosto de 2016

IoT-La psicología detrás de Wearables

La psicología detrás de Wearables

Se necesita más que los datos para que los usuarios motivados

 11 junio 2015

Este artículo es parte del informe especial de la revista de junio del año 2015 sobre IoT-Wearables (llevar encima), lo que pone de relieve los esfuerzos del IEEE para convertir los seguidores de fitness en herramientas viables para mejorar la salud.
Si eres como yo, probablemente ha comprado un portátil que sigue sus pasos con la esperanza de que le inspirará a caminar más. Y aprendió rápidamente lo que se necesita para alcanzar su meta diaria y comenzó a salir de su cajón de herramientas de recogida de polvo.
Este no es un escenario único. De acuerdo con Endeavor Partners, un investigador de mercado, mientras que al menos 1 de cada 10 estadounidenses mayores de 18 años posee un dispositivo de seguimiento como el Fitbit o Nike Fuelband, más de un tercio los abandonan a los pocos meses. Las razones dadas INCLUYEN estadísticas sobre perder el sentido, un mal diseño, o pérdida de interés.
Elizabeth Churchill, un especialista en la experiencia del usuario con un fondo en psicología experimental, está estudiando la manera de ir más allá de los datos, los "vestibles" se reúnen para motivar a la gente en un nivel subconsciente para hacerse cargo de su salud. Ella es co-autora de " Wellth Creación: El uso de la informática para soporte proactivo de la Salud ", publicado en noviembre pasado en la revista IEEE Computer. (que se puede descargar desde la Biblioteca Digital Xplore del IEEE).
"Los seres humanos tienen sistemas motivacionales complejos", dice ella. "Si los diseñadores de wearables no entienden las personas a nivel global, entonces se crean dispositivos que no funcionan en el largo plazo para la mayoría de los usuarios."

MOTIVACIÓN ENGAÑOSA

La popularidad de los rastreadores portátiles en los últimos años se debe en parte a los incentivos externos: por ejemplo, los empleadores que ofrecen un descuento en las primas de seguro médico o la competencia entre colegas para un premio. "Estos son ejemplos de coacción en el mejor sentido de la palabra", dice Churchill. Pero una vez que el incentivo se ha ido, es difícil que los usuarios sigan con el mismo nivel de compromiso.
"Si voy a correr, por lo que estoy haciendo porque quiero estar en forma y saludable. Corro porque quiero sentirse bien, encaja en una talla de ropa más pequeños de nuevo, respirar aire fresco, y ver mi barrio ", dice ella. "Hay muchos niveles de motivación que no son sobre la cantidad de pasos que tomé o si me da un descuento." Debido a que llevar encima simplemente presentan un número, los datos por sí solos no es a menudo bastante significativo para mantener a las personas dedicadas a sus dispositivos.

BURLARSE DE LA APTITUD

Para saber lo que realmente mueve a la gente, Churchill y otros investigadores están tomando las señales de los juegos y las redes sociales.
Tome como ejemplo la aplicación Zombies, Run! . Un equipo que incluía un escritor de ciencia ficción, un desarrollador de juegos, y un entrenador personal diseñado para motivar a la gente a "correr por sus vidas." Sus más de 800.000 usuarios conectan sus auriculares y escuchan una narración que les avisa cuando los zombis van escondiéndose detrás de los árboles o al final ellos. A continuación, indica a los corredores para coger velocidad o frenar e incluso les dice cómo recoger la medicina virtual o armas mientras se ejecutan. Cuando la carrera ha terminado, los usuarios pueden ver un mapa en sus dispositivos de la ruta que tomaron y ver dónde estaban los zombis. A continuación, puede utilizar los suministros que recogió para jugar a un juego virtual.
"Gimnasios tratan de hacer algo similar con la instalación de televisores en frente de las cintas de correr o jugar a la música como un intento de convertir algo que no se siente placer en algo que es al menos tolerable", dice Churchill: Los Wearables pueden tratar de hacer esto al recompensar a los usuarios con insignias por su trabajo duro, pero la gente se cansa de esta táctica con bastante rapidez, dice ella.
Si bien no todo el mundo es un jugador, señala, Zombies, Run! y aplicaciones tales como Go, que utiliza coordenadas GPS para inspirar a la gente a moverse en torno a sus barrios en un juego que pueden jugar en sus teléfonos inteligentes, pueden proporcionar valiosas lecciones. "Los seres humanos son narradores naturales, y estas aplicaciones los convierte en parte de la historia", dice ella. "Son inmersivos; ¿Quieres seguir adelante. "Ellos no sólo realizar un seguimiento de lo que los usuarios ya han logrado, sino que también ayudan a mejorar poco a poco, animándoles a tomar un camino más difícil o funcionar por más tiempo o más rápido".
Esto no está sucediendo con seguidores Wearables, cuyos usuarios tienden a dejar de ser activos una vez que alcanzan sus objetivos originales. Algunos se sienten utilizando sus seguidores como una tarea, Churchill dice, mientras que otros dicen que se sienten esclavizados por ellos.

PRESIÓN DE LOS PARES


Mientras que los juegos puede tener un gran impacto en los niveles de compromiso, por lo que pueden establecer los medios de comunicación social. Una forma es con la exploración de las comunidades en línea de nicho, como los que trabajan para las madres o las personas en entrenamiento para una carrera de 5 km. Algunas personas van a anunciar un objetivo de salud o estado físico personal en Facebook. Estas plataformas, ya sea sociales que están formados por desconocidos que luchan por el mismo objetivo o con amigos y familiares-ayuda la gente se sienta responsable.
Por otra parte, la recogida de información en los calendarios de eventos de estos sitios, que puede incluir la fecha de una próxima carrera local o una reunión de secundaria, se les puede añadir una capa extra de motivación recordando a los usuarios de lo que están tratando de lograr y la cantidad de tiempo que tienen dejando de hacerlo.

"Las personas hacen compromisos, a sí mismos y a otros, y Wearables pueden ser mejor diseñados para ayudar a mantenerse dentro de sus objetivos", dice Churchill.

Pokémon GO - Juegos de Realidad Aumentada podrían tener un impacto positivo?

Juegos de Realidad Aumentada podrían tener un impacto positivo?

Pokémon Go está demostrando que la tecnología puede unir a la gente, pero también tiene inconvenientes

5 de agosto de el año 2016


Los propietarios de teléfonos inteligentes tienen una razón más para mirar a su dispositivo. El desarrollador de juegos Niantic publicó el mes pasado Pokémon Go, juego de realidad aumentada basada en la localización para dispositivos iOS y Android. Más de 75 millones de personas en todo el mundo han descargado el juego libre, que rastrea la ubicación de su teléfono y envía notificaciones cuando las criaturas con nombres tales como Pikachu y Squirtle de ficción están cerca. Sus imágenes aparecen en un plano de ubicación del jugador. Cuando la criatura es inferior a 2 metros de distancia, el mapa desaparece y aparece la criatura en la pantalla como si fuese en el mismo lugar en el mundo real como el jugador.
Pokémon Go ha hecho realidad aumentada más accesible, y casi un lugar común, a millones de personas, muchos de los cuales nunca habían interactuado con un juego de AR o dispositivo antes.
El experto en AR (Realidad Aumentada) John Rousseau, la cabeza de ideas y estrategia del artefacto, una empresa de diseño en Seattle, predice que las aplicaciones de realidad virtual y aumentada, tales como Pokémon Go estarán por todas partes. Al AI Expo Mundial , que se celebró en junio en Santa Clara, Calif., Rousseau propone tres " leyes de la realidad mixta " para asegurar que la AR y la tecnología VR un impacto positivo en la sociedad. Entonces, ¿cómo se sostiene Pokémon Go?
  1. Realidad mixta debe mejorar nuestra capacidad de atención consciente.
    Desarrolladores de Niantic saben cómo distraer el juego. La primera pantalla que aparece cuando un jugador abre el juego tiene un mensaje de advertencia: "Recuerda que estar alerta en todo momento. Manténgase consciente de su entorno ".
    A pesar de la advertencia, el juego ya ha causado distracciones mortales, ya que la gente camine mientras mira a su teléfono para encontrar y capturar criaturas cercanas Pokémon. A algunos jugadores les han robado, ingresado en el tráfico , e incluso se cayó de un acantilado durante el juego. Las personas que eligen para jugar Pokémon Go durante la conducción plantean aún más los riesgos para sí mismos y los que les rodean.
    Una forma de reducir el peligro está jugando el juego en un dispositivo diferente. Osterhout Design Group, por ejemplo, recientemente ha cargado el juego en su R-7 AR smartglasses , que permiten a los jugadores mantener la cabeza erguida. Los ingenieros de la ODG tenían una prueba en los smartglasses. Las gafas requieren una conexión Wi-Fi para jugar, sin embargo, y un costo de US $ 2.750. Así que para muchos de nosotros, usando un auricular AR coger ese Charizard rara no es muy factible.
  2. Realidad mixta debe encarnar una experiencia humana compartida.
    En términos de beneficio de la sociedad, unir a las personas es donde realmente brilla Pokémon Go. Muchas personas dicen que han salido de la casa y están interactuando con otros jugadores, entablando conversaciones con extraños que normalmente podrían ignorar.
    La inspiración para salir a la calle y ser más social parece beneficiar a los jugadores con la ansiedad, la depresión o el autismo . Una madre de un niño autista de 12 años de edad, en Carolina del Norte, por ejemplo, dijo a ABC News que su hijo, que normalmente se pasaba en el interior jugando juegos de video, ahora está tomando su pasión por el juego exterior y relacionándose con la gente, con la que normalmente tendría dificultades para interactuar.
  3. Realidad mixta debe respetar los límites entre el comercio y los datos.
    Rousseau señala en un blog que la realidad mixta comienza a asumir el control, "los datos serán más valiosos y fácilmente manipulables para servir a otros intereses."
    El  Pokémon Go 's  primera actualización  limita la cantidad de datos de carácter personal que recoge, pero de acuerdo con su  política de privacidad, Niantic tiene permiso para compartir información sobre los usuarios con otras empresas para lo que dice son "investigación y el análisis, perfiles demográficos, y otros similares fines ".
    En el lado positivo, el juego ha beneficiado a algunas pequeñas empresas al permitir que los propietarios de tiendas de juegos, restaurantes y minoristas para declarar sus edificios como Poké-paradas, donde los jugadores pueden abastecerse de objetos virtuales. Los dueños de negocios también pueden comprar señuelos que atraen a las criaturas de Pokémon y por lo tanto los jugadores de Pokémon Go ubicarlos.

Aunque el juego no obedece completamente a las tres leyes de Rousseau, tiene su lado positivo. Además de los beneficios ya mencionados, el juego fomenta el ejercicio y enseña a los jugadores sobre monumentos históricos locales que han sido designados como Poké-paradas. También está acelerando la adopción de la realidad aumentada, para mejor o peor.

sábado, 4 de junio de 2016

Aporte de los Milennials al mundo conectado

Appy Geek

Mary Meeker, una antigua analista de Internet del banco de inversiones y agente de bolsa, entregó su reporte anual de tendencias de Internet durante la conferencia Code de este año en California.

En él destaca que actualmente hay más de 3,000 millones de personas en todo el mundo que ya tienen acceso a Internet. Sin embargo, durante el último año el crecimiento en el número de usuarios se ha mantenido igual con respecto al de 2014, en torno al 9%. Afirma que Internet ya no está creciendo con la misma fuerza de antes y que cada vez será más difícil y costoso conectar al resto del planeta.

En 2015, India se convirtió en el segundo país con más personas conectadas a Internet, adelantando a Estados Unidos y sólo por detrás de China. Meeker también afirma que las fotografías y los videos cada vez son más importantes en las comunicaciones interpersonales gracias a aplicaciones como Snapchat; el número de fotografías compartidas se duplicó durante el año pasado, en donde diariamente se compartieron 3,000 millones de imágenes.


2016 Internet Trends Report from Kleiner Perkins Caufield & Byers

En cuanto a venta de bienes de consumo, puso especial atención al comportamiento de los millennials, al decir que son clave debido a que la mayoría compra basándose en recomendaciones online. Como consejo, dijo que la mejor manera de llegar a esa generación es a través de redes sociales y la peor por medio una llamada telefónica.

Otra tendencia interesante es que Google y Facebook se llevan el 76% del mercado publicitario online y, aunque los anunciantes sigan invirtiendo en medios tradicionales, eso tiene cierto peligro en cuanto las audiencias terminen de girar al mercado móvil y conectado.

Meeker también dice que las ventas de teléfonos móviles se han estancado, descendiendo desde el 31% registrado el pasado año al 21%, y manifestó la buena salud de la que goza Android. Por cada dispositivo iOS que se activa se hace lo propio con tres que operan con el sistema operativo de Google.

Otro tema que tocó es el de los ad blockers, o bloqueadores de anuncios. Según datos ofrecidos por Meeker, éstos ya son utilizados por más de 400 millones de usuarios en todo el mundo; China y algunas regiones de Asiase posicionan como algunos de los focos donde mayor penetración encontramos.

Finalmente, Meeker tocó el tema de la movilidad y expresó que, por ejemplo, el 20% de los servicios que cubre Uber ya proceden de UberPool. Y es que los vehículos son cada vez más una plataforma conectada. También pronosticó el auge de las interfaces utilizadas mediante voz ya que facilitan nuestras vidas.

Afirma que en cinco años, el 50% de todas las búsquedas serán, o bien a través de voz, o bien con imágenes. De hecho, Google ha visto con Androidcómo han aumentado un 20% las búsquedas vía voz y Amazon Eco experimenta interesantes crecimientos frente a los iPhone.

lunes, 28 de septiembre de 2015

Todo el mundo tendrá acceso a Internet en 2020, la declaración de Mark Zuckerberg y Bill Gates ante la ONU

OMICRONO
DOMINGO, 27 DE SEPTIEMBRE DE 2015 15:45 GMT


Bill Gates y Mark Zuckerberg, dos de las personas más influyentes en el sector tecnológico, acaban de presentar la que posiblemente será una declaración histórica para conseguir un futuro con todo el mundo con acceso a Internet.
Internet es esencial para el futuro de la humanidad, y por lo tanto es imposible pretender que podemos ir más allá de la situación actual si no hacemos algo para conectar a absolutamente todo el mundo, sin importar dónde estén ni qué recursos tengan.
Esta semana la ONU declaró a su vez un objetivo que parece imposible de conseguir: erradicar la pobreza extrema para el 2030, para lo que hará falta invertir entre 3.5 y 5 billones de dólares. Como parte de este objetivo final, se encuentra que todas las personas del mundo tengan acceso a Internet a 2020.
Todo el mundo con acceso a Internet, un objetivo demasiado optimista pero necesario
YES: We're joining forces with Mark Zuckerberg to #ConnectTheWorld & achieve the #GlobalGoals:http://t.co/FoL31DgJi6 pic.twitter.com/vTZWRBm3Y8
— ONE (@ONECampaign) septiembre 26, 2015

Por eso Gates y Zuckerberg han realizado esta declaración a la que se han sumado todo tipo de personalidades como Jimmy Wales, co-fundador de Wikipedia, y Bono, cantante de U2 en representación de su campaña ONE contra la pobreza.
La declaración ante la ONU no dice nada nuevo, la idea de llevar Internet a todo el planeta lleva repitiéndose ya un tiempo, y ambos millonarios tienen sus propios proyectos para conseguirlo; pero no es suficiente: esta debe ser una misión de alcance mundial, en la que se impliquen todos los países. Como parte del anuncio, el secretario general de las Naciones Unidas, Ban Ki-moon, reveló que ya se han reunido 25.000 millones de dólares para la causa de parte de varios países como EEUU, Canadá y Suecia.
Zuckerberg asegura que por cada diez personas que consiguen acceso a Internet, una sale de la pobreza; Internet genera riqueza y por eso si se consigue conectar a los 4.000 millones de personas que siguen desconectadas, el efecto positivo en la economía global se notará en las próximas décadas; el fundador de Facebook incluso quiere conectar a los campos de refugiados en todo el mundo.
Por su parte la Fundación Bill y Melinda Gates que el co-fundador de Microsoft tiene con su esposa ya ha completado su hoja de ruta, en la que la educación de las niñas, las grandes olvidadas en la tecnología, tendrá especial importancia.
¿Conseguirán que todo el mundo tenga Internet en el 2020?

lunes, 7 de septiembre de 2015

Redes sociales y Síndrome de Fatiga Informativa

Publicado en Diciembre 3, 2013 por julio
http://www.universoabierto.com/11932/redes-sociales-y-sindrome-de-fatiga-informativa/




El concepto Síndrome de Fatiga Informativa (IFS) o Technostress, aparece formulado por primera vez en un informe de la agencia Reuters titulado Dying for information? elaborado por el psicólogo Davis Lewis en octubre de 1996 tras estudiar a 1.300 directivos de Reino Unido, USA y Hong Kong. Aunque muchos años antes el neurólogo ruso Levon Badalian ya advertía sobre el daño que el exceso de información provocaba en el desarrollo neurológico y cerebral de los niños, siendo el causante de muchos de los trastornos del aprendizaje. En España Alfons Cornellá a principios en 1999 utilizaba el término intoxicación para referirse a la contaminación informativa por exceso de información siendo este exceso más perjudicial que provechoso.
Según el estudio sobre el uso del correo electrónico en España, encargado por ContactLab en 2009 se recibían en España un total de 350 millones de mensajes de correo electrónico, lo que significaba que cada uno de los 15,7 millones de usuarios de la web recibía diariamente 23 e-mails. Cada usuario de Internet estaba en aquella fecha suscrito a una media de 6,6 listas de correo electrónico y recibía informaciones y actualizaciones. Además, las mujeres recibían de media más mensajes por correo electrónico al día que los hombres, y estaban suscritas a un mayor número de Mailing Lists. Durante estos últimos años estas cifras se han multiplicado con la llegada de las redes sociales.
El síndrome se da en personas que tienden a manejar grandes cantidades de información procedente de libros, revistas, periódicos, correos electrónicos, móviles  y sobre todo redes sociales. Los síntomas más destacados del mismo son: estrés, ansiedad, confusión, superficialidad y  falta de atención, además de daños en las relaciones personales
Durante siglos hemos asociado más información con más libertad, pero no por tener más información nos sentimos más libres y más satisfechos. La información es necesaria para la vida moderna, muchos profesionales dependen de disponer de información contrastada, pero el problema surge cuando sobrepasamos el umbral de aquella que somos incapaces de asimilar y procesar, lo que nos lleva frecuentemente a empeorar nuestra capacidad analítica, nos conduce a tomar decisiones erróneas y como consecuencia nos produce una enorme ansiedad. Si nos retrotraemos a hace no muchos años cuando los canales informativos se circunscribían a los medios de comunicación clásicos como radio y televisión o aquellos otros más tangibles como los libros podemos ser conscientes de la importancia que ha adquirido este fenómeno en la llamada Sociedad de la Información.
La cantidad de información ha aumentado por varias razones. Por un lado la Sociedad de la Información ha destacado la información como un valor esencial, y por otro ha potenciado la necesidad de estar constantemente hiperconectados. El fenómeno se desboca cuando como ocurre como en el caso de las redes sociales todos somos capaces de producir información porque son mejores los mecanismos para producirla, y también aquellos otros que permiten organizarla y buscarla (Fanjul, 2011). Manejar mucha información provoca la parálisis de la capacidad analítica.
Aunque tampoco hay que asociar de Internet y redes sociales con algo negativo. La tecnología está produciendo cambios cognitivos importantes, facilitándonos la comunicación con los demás y el aprendizaje. Aunque siempre se destacan las capacidades para la formación, y el aprendizaje, otro de los valores esenciales de las redes sociales que no siempre se pone de relieve con la importancia que realmente tiene es el ocio. La Teoría de los 6 grados [1] expuesta por Microsoft corrobora que todos estamos relacionados entre si por una media de 6 grados de separación, es decir que necesitaríamos seis intermediarios o menos para relacionarnos con cualquier otro usuario, tomando como base que dos personas se conocían si habían intercambiado al menos un mensaje de texto (Horvitz, Leskovec, 2007) que explica la verdadera importancia que tiene la difusión de información que hacemos cada uno de nosotros y que a la vez esta relacionada con otras personas, aunque no sea nuestra intención.
El Tecnostress es una enfermedad provocada por la incapacidad de hacer frente a las nuevas tecnologías de la informática de una manera saludable. Esta enfermedad puede manifestarse tanto en aquellas personas que les cuesta más adaptarse  y aceptar la tecnología informática, o aquellas que tienen un exceso de identificación con la tecnología informática. Los primeros  a menudo se sienten presionados para aceptar y usar los ordenadores. Esta presión puede causar dolores de cabeza, pesadillas, o la resistencia al cambio. Mientras que las personas que pasan  intensas  y largas horas con el ordenador comienzan a interiorizar inconscientemente las características de la computadora y considerar la máquina como parte de su estado de ánimo (Brod, C., 1984).
En el lado opuesto está la adicción a Internet (IAD, Internet Addiction Disorder) un trastorno estudiado recientemente y del que aún se conoce poco, o casi nada. Según algunos datos los hombres son más adictos a la red que las mujeres con cifras que rondan el 80%  El 20 % restante son adultos dependientes de los juegos de azar en línea y los sitios de pornografía. En los casos más agudos algunos de los jóvenes diagnosticados pasaban hasta 18 horas al día delante de la pantalla, en un flujo continuo de información y emociones. Las principales consecuencias que conlleva esta adicción son la pérdida de sueño y la concepción dilatada y distorsionada del tiempo y del espacio, con efectos sobre la conducta que muestran un aumento en la agresión y la desinhibición sexual.
Las redes sociales , en particular proporcionan la ilusión de la gestión de las emociones a voluntad, pero en estos caso de alta dependencia las palabras y las acciones de la vida cotidiana adquieren para estos individuos una concreción casi virtual.
La terapia utilizada hasta ahora son diferentes de un lugar a otro. En los EE.UU. , a algunos pacientes se les aconseja tener y tratar a un animal. En los Países Bajos llevará a dar un paseo en la naturaleza. En la terapia consta de dos citas semanales : una sesión individual y uno del grupo . En las reuniones se toma la acción colectiva en torno al síntoma que, en el caso de los adultos, se les recomienda disponer de un horario de tiempo libre, y a los adolescentes relacionarse con el mundo real.
El IAD es un claro indicador de problemas familiares más complejas.  a menudo se dan cuenta de que la base son problemas sin resolver entre los padres y el chico. Y la terapia es una oportunidad para hacer frente a los mismos. Entre los chicos hay que distinguir los “antisociales ” y los “no sociales” . En el primer grupo de se caracterizan por la agresividad y por utilizar este comportamiento como una represalia contra el control de los padres; en el segundo se trata a menudo las personas vulnerables , que antes de la llegada de Internet ya se refugiaban en la casa y para los que la red es una bendición venida del cielo. La falta de imprevisibilidad y la capacidad de olvidar por completo la dimensión corporal, proporcionan a los niños afectados las únicas relaciones posibles.

[1] http://www.sixdegrees.org/
Bibliografía
Brod, C. Technostress : Human Cost of the Computer Revolution. London, Addison-Wesley, 1984.
Fanjul, Sergio. “Atentos a Todo… Y a Nada.” El Pais(2011). http://www.elpais.com/articulo/sociedad/Atentos/todo/nada/elpepusoc/20110512elpepusoc_3/Tes
Horvitz, Eric , and Jure  Leskovec. “Planetary-Scale Views on an Instant-Messaging Network.” ArXiv.org (2008). Print.http://arxiv.org/PS_cache/arxiv/pdf/0803/0803.0939v1.pdf

Smith, David “Proof! Just Six Degrees of Separation between Usafter Checking 30 Billion Electronic Messages, Microsoft Researchers Say the Theory Stands Up.” The guardian (2008).http://www.guardian.co.uk/technology/2008/aug/03/internet.email:

viernes, 5 de junio de 2015

Por qué Android no tiene un Siri y por qué no lo necesita

EL ANDROID LIBRE
MIÉRCOLES, 3 DE JUNIO DE 2015 17:36 GMT


Los asistentes de voz van camino de ser uno de los pilares fundamentales de los smartphones. En el ring tenemos tres grandes contendientes, Google Now, Siri de Apple y Cortana de Microsoft. Fabio Colpas nos preguntaba a través de Twitter hace unos días por qué Android no tenía un Siri, apuntando que Google Now no valía. Y la respuesta es sencilla, ni lo tiene ni lo necesita.
iOS es un buen sistema operativo, eso es así de simple y real por mucho que Android nos parezca superior. Siri es uno de los elementos más llamativos del iPhone, pero ciertamente está lejos de ser uno de sus mejores características. Es espectacular, mola mucho, pero su utilidad es bastante relativa si lo comparamos con el asistente de Google.
A Siri le puedes pedir matrimonio y te lanzará una réplica divertida, puedes preguntarle el sentido de la vida y te dirá que 42, genial para echar unas risas, y realmente Google Now no es capaz de hacer esto, pero su capacidad para ser útil día a día va mucho más allá de la del asistente de Apple.
Google Now, menos espectacular pero más útil
Hoy, Google Now ya es mucho más útil que Siri gracias a su integración en el ecosistema de Google. Es cierto que a muchos puede no gustarle este aspecto y que lo consideren una intromisión en la intimidad, pero gracias a tener acceso a nuestra localización, a nuestro correo o nuestro calendario Google Now nos puede recordar que tenemos que salir ya para llegar a tiempo para nuestra próxima reunión, avisarnos de cambios en el próximo vuelo o informarnos de dónde está el envío que hemos pedido a Amazon, algo que por ahora está fuera del alcance de Siri.
Además, en la Google I/O pudimos ver lo que Android M nos tiene preparados para el futuro de Now, que poco a poco se va moviendo de ser un elemento periférico a ser un pilar central del sistema operativo, y realmente es impresionante, aunque para ser justos hay que reconocer qué novedades nos mostrará Apple para Siri en iOS 9 en la próxima keynote del 8 de junio, pero lo que pudimos ver de Google Now On Tap deja a Siri a años luz.
El asistente virtual de los de Mountain View ya es capaz de entender cierta información contextual. Por ejemplo, si le pides información sobre una determinada persona pública y a continuación le preguntas otro dato concreto sin especificar de quién, comprenderá que te refieres a la misma persona que antes. Con la llegada de Android M esta capacidad se dispara.
Google Now On Tap, cuando el contexto lo es todo
No sólo analizará el contexto de lo que le hayamos pedido anteriormente, sino también de aquello que tenemos en pantalla, desde un correo hasta la canción que está sonando, pasando por cualquier web o aplicación que estemos visitando. Google ha explicado que los desarrolladores no deberán hacer nada para incluir Google Now On Tap en sus aplicaciones, sino que es el propio asistente quien analiza el contenido en búsqueda de información relevante.
Esto supone una brutal integración de Google Now dentro de Android y de sus aplicaciones, algo que, por ahora, queda muy lejos del alcance de Siri, que por ahora sigue limitada a cuando se le invoca presionando el botón, y de momento sólo responde a “oye, Siri” cuando el dispositivo está conectado a la corriente.
Con este gran avance en el asistente de voz, Google busca que cada vez más podamos controlar nuestros dispositivos sin tocarlos o incluso sin sacarlos del bolsillo, un buen ejemplo Google Hands Free, que permite pagar Android Pay sin necesidad de sacar el teléfono del bolsillo. Es un ejemplo más del camino que quiere llevar Google para el futuro de Android.
A la espera de que Apple mueva ficha
Es cierto que Apple puede sorprendernos con una Siri mejoradísima en su próxima Keynote -aquí jugamos con una cierta ventaja al saber ya las novedades de Android M y no las de iOS 9-, pero incluso comparando la capacidad de los asistentes de voz de Lollipop y de iOS 8, Google Now sigue saliendo ganador en cuanto a utilidad y comodidad de uso, entre otras cosas porque, además del asistente de voz, te ofrece mucha información con su sistema de tarjetas, como resultados deportivos o los horarios de las estaciones de metro cercanas.
A nivel personal -vivo entre dos mundos, con un smartphone Android y una tableta iOS- a lo largo del último año puedo decir que he usado Google Now quizá no a diario, pero realmente sí asiduamente, mientras que Siri sólo la he abierto cuando, por error, he apretado el botón home durante unos segundos. Y cuando tenía un iPhone, directamente tenía Siri desactivada.
Si alguien quiere tener un Siri en Android, Cortana de Microsoft llegará a nuestro sistema operativo a lo largo de este año, y podemos encontrar asistentes de voz muy competentes como Hound, pero lo cierto es que la respuesta a la pregunta de nuestro lector es bastante más sencilla: Android no tiene un Siri como tal porque no lo necesita, ya tiene algo mejor, mucho menos espectacular, sí, pero mejor al fin y al cabo.