martes, 11 de octubre de 2016

Toc, toc: Soy Google, ¿me abres la puerta de tu casa?

Caroline Koriche
Content Team
Softonic
Imagen: Engadget
⟴La glootonería de Google
Google llega a la mayoría de edad con la petulancia de quien cumple 18. Todo se le antoja posible. Apple, Facebook, Amazon, Samsung: Google los reta uno tras otro. El lanzamiento de Made by Google deja muy claras las intenciones de la marca de extender su control sobre el hardware, emanciparse de terceros y chafarle la guitarra a la competencia.
Además de los Pixels, los nuevos móviles de Google dotados del asistente virtual de la propia compañía, Google lanza también los routers Google Wifi, unos repetidores de señal para asegurar una buena cobertura en toda la casa; Google Home, un altavoz controlado por el Asistente Virtual de Google; una versión mejorada, “Ultra” de hecho, de Chromecast; y las nuevas gafas de realidad virtual: Daydream View. O sea, unos cuantos aparatos, presentados todos de una vez. Google toma un nuevo rumbo. Lo dice alto y fuerte por si alguien no se había dado cuenta.
Imagen: Made By Google
⟴El hardware de Google, ¿un caballo de Troya?
Sundar Pichai, el CEO de la compañía, dice que “es el momento adecuado para centrarse en el hardware”. Una apuesta osada, porque hasta ahora, Google no ha tenido mucha suerte como fabricante de hardware. Pero también dice Pichai que el momento ha llegado de apostar por la Inteligencia artificial, muy necesitada de datos frescos por parte de los usuarios. De hecho, no hay nada más glotón que el Machine Learning, el proceso de aprendizaje de las máquinas: se alimentan de una fuente contínua de datos para mejorar su rendimiento. Quizá la idea detrás de todo este material que Google lanza ahora en el mercado sea adquirir estos datos a montones y bajo coste. De paso, pretende transformar tu casa en una cantera infinita de información que alimentará los anuncios personalizados de Google. Así lo analiza Enrique Dans en su blog:
“Creo que los verdaderos movimientos que hay que estudiar en Google son cuestiones como la ofuscación competitiva y la batalla en torno a los hubs conversacionales para el salón de casa, los asistentes personales y, sobre todo, la inteligencia artificial. Llenar nuestra casa y nuestros bolsillos de hardware es un paso necesario para ello, pero no es lo diferencial. La apuesta de Google no es por el hardware, sino por la inteligencia, por la máquina que aprende. Hardware is hard, pero aunque importante, es solo un requisito. Lo diferencial, en este caso, está dentro.”
Imagen: Business Insider
⟴Samsung la toma con tu nevera
Entre los nuevos móviles de Google que incluyen prestaciones exclusivas, (hasta tal punto que se está planteando la continuidad de Android en los smartphones de la competencia), la evacuación de un avión de la compañía Southwest después de explotar un Galaxy note 7 nuevo de trinca o el incendio en la habitación de un hotel en Kentucky, la compañía coreana no está para fiestas.
No por ello se declara vencida: acaba de hacerse con VivLabs, una plataforma de desarrollo de AI para dotar todos sus aparatos, desde los smartphones hasta las neveras, de alguna forma de inteligencia. Si pensabas bajar a la cocina de madrugada y acabarte la crema de cacahuete sin que nadie se entere, olvídate.
Imagen: Motherboard
⟴Te guste o no, el producto eres tú
Hay quien dice que si no pagas por el producto (o si pagas muy poco), es que tú eres el producto. Igual como usuario/cliente/consumidor te sientas un poco presionado últimamente. Que sepas que puedes vivir una semana tranquilo sin proveer datos de ningún tipo a nadie.
El turismo “unplugged” es tendencia: allá donde vayas, no hay wifi ni red de ningún tipo. Adiós Instagram, adiós Facebook, adiós Gmail. Vas a vivir no como un troglodita, sino como un ciudadano desconectado de hace 30 años (que no es lo mismo, créeme). Al ser posible, llévate tus cuadernos y libros en un viejo petate, y no en una maleta conectada que pueda chivar a tus amigos dónde te escondes. ¿No te ves capaz? Claro que sí. Durante 7 días al menos. Pruébalo, ya verás.

jueves, 8 de septiembre de 2016

Google da otro paso hacia el ordenador cuántico

  • LUNES, 13 DE JUNIO DE 2016
  • POR TOM SIMONITE
  • TRADUCIDO POR TERESA WOOD


Un ordenador que emplee las peculiaridades de la física cuántica para procesar datos debería ser capaz de cosas mucho más avanzadas y complejas que las que las máquinas actuales son capaces de hacer. Los gobiernos y las grandes empresas tecnológicas se han gastado enormes sumas intentando demostrar esa idea. Pero a veces parece que los ordenadores cuánticos son otra tecnología más para las que aún faltan 20 años o más.
Recientemente, algunos grupos de investigación líderes han llegado a creer que podían acortar ese tiempo considerablemente. El pasado miércoles, Google e investigadores de la Universidad del País Vasco (España), publicaron unos resultados que podrían proporcionar un atajo para la muy esperada primera demostración concluyente de la potencia de la computación cuántica.
El nuevo resultado es uno de los primeros frutos del plan que trazaron los investigadores cuánticos de Google cuando visité su nuevo laboratorio el año pasado.
La semilla de este esfuerzo es la decisión de alejarnos del diseño que hasta ahora ha acaparado la mayor parte del dinero y los esfuerzos de este campo. Los ordenadores cuánticos digitales, como están denominados, están modelados para que funcionen de forma similar a la de los ordenadores actuales, y el diseño ha sido rigurosamente probado por los teóricos. Pero requerirían gran cantidad de hardware y software de corrección de errores para compensar la delicadeza de los efectos cuánticos que emplean para procesar los datos.
Google, IBM u otros (incluida una start-up) están escalando sus trabajos sobre un modelo alternativo conocido como ordenador cuántico analógico. 
Estos diseños funcionan y son distintos al de un ordenador convencional y están menos entendidos a nivel teórico. Y aún necesitarían de un mecanismo para gestionar los errores. Pero su carga de la corrección de errores debería ser mucho menor, y como resultado debería resultar mucho más fácil de demostrar la potencia de un ordenador cuántico de esta manera.
El líder del proyecto de hardware cuántico de Google, el veterano investigador John Martinis, me contó el año pasado que podría llevar tan sólo un par de años desarrollar un chip lo suficientemente complejo para hacer esto. El trabajo que su grupo y unos investigadores de la Universidad del País Vasco publicaron el pasado miércolesdemuestra que se están logrando progresos.
El equipo empleó el enfoque de computación cuántica analógica para programar un chip cuántico de superconducción para que simulase nueve átomos que interactuaban magnéticamente. Esto fue posible gracias a algunas técnicas de corrección de errores desarrolladas por trabajos anteriores sobre esa computación cuántica digital que tan difícil resulta de escalar.
El chip empleado incluía nueve de los bloques de construcción básicos de un ordenador cuántico, conocidos como qubits.  Se necesitaría un ordenador cuántico analógico con 40 qubits o más para demostrar lo que los investigadores denominan como la "supremacía cuántica". Este término se refiere a que un sistema que pueda demostrarse capaz de hacer cosas que resultan imposibles para los ordenadores convencionales de forma concluyente. (La start-up D-Wave Systems ha demostrado chips con más de 1.000 qubits, pero a pesar de unos prometedores resultados, no ha demostrado de forma concluyente que confieran los beneficios de un ordenador cuántico).
Google afirma que puede escalar ese modelo hasta alcanzar la supremacía cuántica relativamente rápido, y otros investigadores del campo lo consideran creíble.
Probablemente haría falta un escalado mayor para realizar trabajos útiles con un ordenador cuántico analógico. En caso de hacerlo, ya sea Google u otra empresa, los dispositivos podrían ser empleados para simular átomos a un nivel de realismo que hoy resulta imposible de alcanzar.
Google también cree que la supremacía cuántica podría avanzar sus investigaciones deaprendizaje de máquinas y sus tecnologías de inteligencia artificial subyacentes de la afirmación del CEO, Sundar Pichai, de que la empresa ha entrado en una era "en la que reina la intelgiencia artificial".
Hartmut Neven, que lidera los trabajos de Google dirigidos a averiguar qué haremos con los ordenadores cuánticos una vez hayan llegado, me contó esperanzado el año pasado que la potencia de la inteligencia artificial cuántica podría arrasar con las tecnologías de hoy. Neven afirmó: "Yo predeciría que dentro de 10 años no existirá nada más que el aprendizaje de máquinas cuántico, ya no se hará de la manera convencional".
No es ningún secreto que Google intenta desarrollar un ordenador cuántico capaz desuperar el rendimiento de los ordenadores convencionales. Este concepto se conoce como supremacía cuántica. Habiendo probado, con algo de controversia, los ordenadores de D-Wave, la empresa contrató a un aclamado físico llamado John Martinis en 2014 para diseñar sus propios chips cuánticos. Más recientemente, la empresa ha publicado resultados que sugieren que un potente ordenador cuántico podría resultar más fácil de construir de lo que se creía anteriormente.
Varios científicos familiarizados con los progresos de Google, incluido Devitt, sugieren queun chip funcional de 50 qubits, suficientes para superar la potencia de los superordenadores convencionales en determinado tipo de cálculo, podría estar listo a finales de 2017.
Demostrar la supremacía cuántica marcaría un punto de inflexión en la historia de las tecnologías de computación. Las primeras máquinas tienen pocas probabilidades de resultar demasiado prácticas, pero con casi total seguridad generarán una enorme inversión en el desarrollo de ordenadores cuánticos que puedan hacer trizas de los superordenadores de hoy en casi cualquier tipo de cálculo imaginable.

martes, 9 de agosto de 2016

IoT-La psicología detrás de Wearables

La psicología detrás de Wearables

Se necesita más que los datos para que los usuarios motivados

 11 junio 2015

Este artículo es parte del informe especial de la revista de junio del año 2015 sobre IoT-Wearables (llevar encima), lo que pone de relieve los esfuerzos del IEEE para convertir los seguidores de fitness en herramientas viables para mejorar la salud.
Si eres como yo, probablemente ha comprado un portátil que sigue sus pasos con la esperanza de que le inspirará a caminar más. Y aprendió rápidamente lo que se necesita para alcanzar su meta diaria y comenzó a salir de su cajón de herramientas de recogida de polvo.
Este no es un escenario único. De acuerdo con Endeavor Partners, un investigador de mercado, mientras que al menos 1 de cada 10 estadounidenses mayores de 18 años posee un dispositivo de seguimiento como el Fitbit o Nike Fuelband, más de un tercio los abandonan a los pocos meses. Las razones dadas INCLUYEN estadísticas sobre perder el sentido, un mal diseño, o pérdida de interés.
Elizabeth Churchill, un especialista en la experiencia del usuario con un fondo en psicología experimental, está estudiando la manera de ir más allá de los datos, los "vestibles" se reúnen para motivar a la gente en un nivel subconsciente para hacerse cargo de su salud. Ella es co-autora de " Wellth Creación: El uso de la informática para soporte proactivo de la Salud ", publicado en noviembre pasado en la revista IEEE Computer. (que se puede descargar desde la Biblioteca Digital Xplore del IEEE).
"Los seres humanos tienen sistemas motivacionales complejos", dice ella. "Si los diseñadores de wearables no entienden las personas a nivel global, entonces se crean dispositivos que no funcionan en el largo plazo para la mayoría de los usuarios."

MOTIVACIÓN ENGAÑOSA

La popularidad de los rastreadores portátiles en los últimos años se debe en parte a los incentivos externos: por ejemplo, los empleadores que ofrecen un descuento en las primas de seguro médico o la competencia entre colegas para un premio. "Estos son ejemplos de coacción en el mejor sentido de la palabra", dice Churchill. Pero una vez que el incentivo se ha ido, es difícil que los usuarios sigan con el mismo nivel de compromiso.
"Si voy a correr, por lo que estoy haciendo porque quiero estar en forma y saludable. Corro porque quiero sentirse bien, encaja en una talla de ropa más pequeños de nuevo, respirar aire fresco, y ver mi barrio ", dice ella. "Hay muchos niveles de motivación que no son sobre la cantidad de pasos que tomé o si me da un descuento." Debido a que llevar encima simplemente presentan un número, los datos por sí solos no es a menudo bastante significativo para mantener a las personas dedicadas a sus dispositivos.

BURLARSE DE LA APTITUD

Para saber lo que realmente mueve a la gente, Churchill y otros investigadores están tomando las señales de los juegos y las redes sociales.
Tome como ejemplo la aplicación Zombies, Run! . Un equipo que incluía un escritor de ciencia ficción, un desarrollador de juegos, y un entrenador personal diseñado para motivar a la gente a "correr por sus vidas." Sus más de 800.000 usuarios conectan sus auriculares y escuchan una narración que les avisa cuando los zombis van escondiéndose detrás de los árboles o al final ellos. A continuación, indica a los corredores para coger velocidad o frenar e incluso les dice cómo recoger la medicina virtual o armas mientras se ejecutan. Cuando la carrera ha terminado, los usuarios pueden ver un mapa en sus dispositivos de la ruta que tomaron y ver dónde estaban los zombis. A continuación, puede utilizar los suministros que recogió para jugar a un juego virtual.
"Gimnasios tratan de hacer algo similar con la instalación de televisores en frente de las cintas de correr o jugar a la música como un intento de convertir algo que no se siente placer en algo que es al menos tolerable", dice Churchill: Los Wearables pueden tratar de hacer esto al recompensar a los usuarios con insignias por su trabajo duro, pero la gente se cansa de esta táctica con bastante rapidez, dice ella.
Si bien no todo el mundo es un jugador, señala, Zombies, Run! y aplicaciones tales como Go, que utiliza coordenadas GPS para inspirar a la gente a moverse en torno a sus barrios en un juego que pueden jugar en sus teléfonos inteligentes, pueden proporcionar valiosas lecciones. "Los seres humanos son narradores naturales, y estas aplicaciones los convierte en parte de la historia", dice ella. "Son inmersivos; ¿Quieres seguir adelante. "Ellos no sólo realizar un seguimiento de lo que los usuarios ya han logrado, sino que también ayudan a mejorar poco a poco, animándoles a tomar un camino más difícil o funcionar por más tiempo o más rápido".
Esto no está sucediendo con seguidores Wearables, cuyos usuarios tienden a dejar de ser activos una vez que alcanzan sus objetivos originales. Algunos se sienten utilizando sus seguidores como una tarea, Churchill dice, mientras que otros dicen que se sienten esclavizados por ellos.

PRESIÓN DE LOS PARES


Mientras que los juegos puede tener un gran impacto en los niveles de compromiso, por lo que pueden establecer los medios de comunicación social. Una forma es con la exploración de las comunidades en línea de nicho, como los que trabajan para las madres o las personas en entrenamiento para una carrera de 5 km. Algunas personas van a anunciar un objetivo de salud o estado físico personal en Facebook. Estas plataformas, ya sea sociales que están formados por desconocidos que luchan por el mismo objetivo o con amigos y familiares-ayuda la gente se sienta responsable.
Por otra parte, la recogida de información en los calendarios de eventos de estos sitios, que puede incluir la fecha de una próxima carrera local o una reunión de secundaria, se les puede añadir una capa extra de motivación recordando a los usuarios de lo que están tratando de lograr y la cantidad de tiempo que tienen dejando de hacerlo.

"Las personas hacen compromisos, a sí mismos y a otros, y Wearables pueden ser mejor diseñados para ayudar a mantenerse dentro de sus objetivos", dice Churchill.

Pokémon GO - Juegos de Realidad Aumentada podrían tener un impacto positivo?

Juegos de Realidad Aumentada podrían tener un impacto positivo?

Pokémon Go está demostrando que la tecnología puede unir a la gente, pero también tiene inconvenientes

5 de agosto de el año 2016


Los propietarios de teléfonos inteligentes tienen una razón más para mirar a su dispositivo. El desarrollador de juegos Niantic publicó el mes pasado Pokémon Go, juego de realidad aumentada basada en la localización para dispositivos iOS y Android. Más de 75 millones de personas en todo el mundo han descargado el juego libre, que rastrea la ubicación de su teléfono y envía notificaciones cuando las criaturas con nombres tales como Pikachu y Squirtle de ficción están cerca. Sus imágenes aparecen en un plano de ubicación del jugador. Cuando la criatura es inferior a 2 metros de distancia, el mapa desaparece y aparece la criatura en la pantalla como si fuese en el mismo lugar en el mundo real como el jugador.
Pokémon Go ha hecho realidad aumentada más accesible, y casi un lugar común, a millones de personas, muchos de los cuales nunca habían interactuado con un juego de AR o dispositivo antes.
El experto en AR (Realidad Aumentada) John Rousseau, la cabeza de ideas y estrategia del artefacto, una empresa de diseño en Seattle, predice que las aplicaciones de realidad virtual y aumentada, tales como Pokémon Go estarán por todas partes. Al AI Expo Mundial , que se celebró en junio en Santa Clara, Calif., Rousseau propone tres " leyes de la realidad mixta " para asegurar que la AR y la tecnología VR un impacto positivo en la sociedad. Entonces, ¿cómo se sostiene Pokémon Go?
  1. Realidad mixta debe mejorar nuestra capacidad de atención consciente.
    Desarrolladores de Niantic saben cómo distraer el juego. La primera pantalla que aparece cuando un jugador abre el juego tiene un mensaje de advertencia: "Recuerda que estar alerta en todo momento. Manténgase consciente de su entorno ".
    A pesar de la advertencia, el juego ya ha causado distracciones mortales, ya que la gente camine mientras mira a su teléfono para encontrar y capturar criaturas cercanas Pokémon. A algunos jugadores les han robado, ingresado en el tráfico , e incluso se cayó de un acantilado durante el juego. Las personas que eligen para jugar Pokémon Go durante la conducción plantean aún más los riesgos para sí mismos y los que les rodean.
    Una forma de reducir el peligro está jugando el juego en un dispositivo diferente. Osterhout Design Group, por ejemplo, recientemente ha cargado el juego en su R-7 AR smartglasses , que permiten a los jugadores mantener la cabeza erguida. Los ingenieros de la ODG tenían una prueba en los smartglasses. Las gafas requieren una conexión Wi-Fi para jugar, sin embargo, y un costo de US $ 2.750. Así que para muchos de nosotros, usando un auricular AR coger ese Charizard rara no es muy factible.
  2. Realidad mixta debe encarnar una experiencia humana compartida.
    En términos de beneficio de la sociedad, unir a las personas es donde realmente brilla Pokémon Go. Muchas personas dicen que han salido de la casa y están interactuando con otros jugadores, entablando conversaciones con extraños que normalmente podrían ignorar.
    La inspiración para salir a la calle y ser más social parece beneficiar a los jugadores con la ansiedad, la depresión o el autismo . Una madre de un niño autista de 12 años de edad, en Carolina del Norte, por ejemplo, dijo a ABC News que su hijo, que normalmente se pasaba en el interior jugando juegos de video, ahora está tomando su pasión por el juego exterior y relacionándose con la gente, con la que normalmente tendría dificultades para interactuar.
  3. Realidad mixta debe respetar los límites entre el comercio y los datos.
    Rousseau señala en un blog que la realidad mixta comienza a asumir el control, "los datos serán más valiosos y fácilmente manipulables para servir a otros intereses."
    El  Pokémon Go 's  primera actualización  limita la cantidad de datos de carácter personal que recoge, pero de acuerdo con su  política de privacidad, Niantic tiene permiso para compartir información sobre los usuarios con otras empresas para lo que dice son "investigación y el análisis, perfiles demográficos, y otros similares fines ".
    En el lado positivo, el juego ha beneficiado a algunas pequeñas empresas al permitir que los propietarios de tiendas de juegos, restaurantes y minoristas para declarar sus edificios como Poké-paradas, donde los jugadores pueden abastecerse de objetos virtuales. Los dueños de negocios también pueden comprar señuelos que atraen a las criaturas de Pokémon y por lo tanto los jugadores de Pokémon Go ubicarlos.

Aunque el juego no obedece completamente a las tres leyes de Rousseau, tiene su lado positivo. Además de los beneficios ya mencionados, el juego fomenta el ejercicio y enseña a los jugadores sobre monumentos históricos locales que han sido designados como Poké-paradas. También está acelerando la adopción de la realidad aumentada, para mejor o peor.

sábado, 4 de junio de 2016

Aporte de los Milennials al mundo conectado

Appy Geek

Mary Meeker, una antigua analista de Internet del banco de inversiones y agente de bolsa, entregó su reporte anual de tendencias de Internet durante la conferencia Code de este año en California.

En él destaca que actualmente hay más de 3,000 millones de personas en todo el mundo que ya tienen acceso a Internet. Sin embargo, durante el último año el crecimiento en el número de usuarios se ha mantenido igual con respecto al de 2014, en torno al 9%. Afirma que Internet ya no está creciendo con la misma fuerza de antes y que cada vez será más difícil y costoso conectar al resto del planeta.

En 2015, India se convirtió en el segundo país con más personas conectadas a Internet, adelantando a Estados Unidos y sólo por detrás de China. Meeker también afirma que las fotografías y los videos cada vez son más importantes en las comunicaciones interpersonales gracias a aplicaciones como Snapchat; el número de fotografías compartidas se duplicó durante el año pasado, en donde diariamente se compartieron 3,000 millones de imágenes.


2016 Internet Trends Report from Kleiner Perkins Caufield & Byers

En cuanto a venta de bienes de consumo, puso especial atención al comportamiento de los millennials, al decir que son clave debido a que la mayoría compra basándose en recomendaciones online. Como consejo, dijo que la mejor manera de llegar a esa generación es a través de redes sociales y la peor por medio una llamada telefónica.

Otra tendencia interesante es que Google y Facebook se llevan el 76% del mercado publicitario online y, aunque los anunciantes sigan invirtiendo en medios tradicionales, eso tiene cierto peligro en cuanto las audiencias terminen de girar al mercado móvil y conectado.

Meeker también dice que las ventas de teléfonos móviles se han estancado, descendiendo desde el 31% registrado el pasado año al 21%, y manifestó la buena salud de la que goza Android. Por cada dispositivo iOS que se activa se hace lo propio con tres que operan con el sistema operativo de Google.

Otro tema que tocó es el de los ad blockers, o bloqueadores de anuncios. Según datos ofrecidos por Meeker, éstos ya son utilizados por más de 400 millones de usuarios en todo el mundo; China y algunas regiones de Asiase posicionan como algunos de los focos donde mayor penetración encontramos.

Finalmente, Meeker tocó el tema de la movilidad y expresó que, por ejemplo, el 20% de los servicios que cubre Uber ya proceden de UberPool. Y es que los vehículos son cada vez más una plataforma conectada. También pronosticó el auge de las interfaces utilizadas mediante voz ya que facilitan nuestras vidas.

Afirma que en cinco años, el 50% de todas las búsquedas serán, o bien a través de voz, o bien con imágenes. De hecho, Google ha visto con Androidcómo han aumentado un 20% las búsquedas vía voz y Amazon Eco experimenta interesantes crecimientos frente a los iPhone.